Novembre 2009  Supplemento alla rivista EL.LE - ISSN: 2280-6792
Direttore Responsabile: Paolo E. Balboni
Gioco del drago. Attività ludica per classi ad abilità differenziate di Rita Forforelli

 

 

Obiettivo Potenziare le abilità fonologiche; estendere le competenze di lettura; stimolare le conoscenze lessicali; facilitare la socializzazione; potenziare le capacità cognitive e cinestetiche.
Durata Attività di un’ora circa.
Partecipanti Da 2 a 6 giocatori o da 2 a 3 squadre.
Materiali 1 cartellone contenente 36 caselle di cui:
  • 4 gialle
  • 15 azzurre
  • 13 nelle quali si alternano 3 simboli; NUVOLA- LAMPADINA- FOGLIA che corrisponderanno a penalità o movimenti sul tabellone indipendenti dal lancio del dado
  • 3 carte drago che rappresentano gli imprevisti;
  •  

Carte gialle (24 circa);
Carte azzurre (24 circa);
Carte drago (24 circa),
1 dado;
segnaposti.

Livello -
Svolgimento COME SI GIOCA
  • L’insegnante prepara 24 carte azzurre scelte in base all’età e all’esercizio che intende proporre al gruppo.
  • Dispone le carte in un angolo del cartellone inserendo anche qualche carta di indovinelli e di azioni.
  • Il gioco si svolge secondo le tradizionali regole del gioco dell’oca. Ogni bambino sceglie un segnalino che dispone dove c’è scritto via, poi lancia il dado e fa avanzare il segnalino di un numero di caselle corrispondente al numero comparso sulla faccia del dado.
  • Il segnalino può fermarsi su una casella azzurra, gialla o su un simbolo (nuvola, foglia, lampadina o drago).
  • Il giocatore pesca la carta corrispondente al colore della casella o esegue i comandi indicati dal simbolo.
  • Se il giocatore pesca la carta azzurra risolve l’esercizio (eventualmente con l’aiuto dell’insegnante o dei componenti della squadra); se pesca la carta gialla vince un premio, se finisce su una casella drago pescherà dal mazzo di carte drago ed eseguirà la penalità prevista.
  • Il turno passa alla squadra successiva. Vince chi raggiunge la casella numero 36.

GIOCHI CONTENUTI NELLE CARTE AZZURRE

Le carte azzurre sono raggruppate in numeri. Ogni numero comprende una categoria di esercizi.
Elenchiamo qui di seguito alcuni esempi di attività:

  1. Parole in rima (es. trova una parola che fa rima con cammello).
     
  2. Parole composte (es. dimmi da quali parole è formata la parola FERMACARTE).
     
  3. Segmentazione o fusione di sillabe (es. leggi ad alta voce la parola scritta pronunciandola sillaba per sillaba)
     
  4. Segmentazione o fusione di singole lettere (es. leggi a bassa voce la parola poi pronunciala lettera per lettera, i tuoi compagni dovranno indovinare; oppure quale parola ottieni se metti insieme i grafemi F . U . N . G . O).
     
  5. Cambia parola (es. se cambi la prima lettera di CORO scoprirai un nome di animale, quale?).
     
  6. Trovare la lettera (es. queste due parole si differenziano per una lettera, quale? CENTRO – CONTRO).
     
  7. Scegliere la parola adatta ( es. completa la frase scegliendo una delle due parole, sulla… della montagna c’è già un po’ di neve; VETTA – FETTA ).
     
  8. Parole concatenate (es: leggi la parola PINO e formane un’altra con l’ultima sillaba).
     
  9. Trova le parole (es. leggi ad alta voce solo le parole che iniziano con la lettera “T”).
     
  10. Trova l’intruso (es. leggi le parole e dimmi quale non sta bene con le altre uva – sole – kiwi – mela – pera – mora).
     
  11. Riordinare la frase sconnessa (es. se riuscirai a riordinare questa frase potrai avanzare di una casella, il gelato mangiare mi la piace panna con).

    Sono presenti anche carte azioni che indicano al giocatore di mimare verbi, mestieri, persone e altro o di eseguire più azioni contemporaneamente (es. mima il seguente comando: VOLARE; oppure leggi e toccati le parti del corpo indicate gomito, braccio, testa, occhi).

    Sono presenti carte indovinelli che presentano una serie di indovinelli da risolvere (es. taglio l’arrosto di agnello, sono affilato, sono il …….). Chi non indovina, paga una penalità a scelta degli altri giocatori. Possono comparire anche delle Flash Cards con l’immagine di animali, cibo, frutta, numeri ecc., a cui il giocatore deve trovare la parole corrispondente.


     

CARTE DRAGO

Le carte drago contengono:

  • Filastrocche (anche in una delle lingue materne dei bambini), mimi, canzoni, indovinelli.
  • Penalità: ritornare al via o indietreggiare di un tot di caselle.

CARTE GIALLE

Le carte gialle contengono premi, come per esempio:

  • Avanzare di caselle
  • Lanciare di nuovo il dado
  • Mangiare una caramella.
Note Il testo dal quale ho preso spunto per la realizzazione di questo gioco è edito dalla Erickson denominato "Un gioco di P.A.R.O.L.E."

Allegato: esempi di carte da gioco

 

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