Settembre 2006  Supplemento alla rivista EL.LE - ISSN: 2280-6792
Direttore Responsabile: Paolo E. Balboni
Progetto Binario Dante. Supporti didattici per l’apprendimento online dell’italiano da parte di bambini argentini di Patricia Ossola, Sandra Gioino, Maria Cristina Busso


ABSTRACT

Il progetto BINARIO DANTE intende dimostrare che gli insegnanti possono proficuamente adattare le tecnologie affinché queste possano essere uno strumento di gioco che aiuta gli studenti a formare concetti, a formulare ipotesi, a favorire la concentrazione.

Parte di queste attività sono presenti nel sito www.dantescuola.com.ar

 

 

1. INTRODUZIONE E SCOPI DEL PROGETTO

 

In che modo il computer, oltre ad essere uno strumento di gioco, sviluppa dei concetti? è questo l’interrogativo di fondo al quale il progetto Binario Dante si prefigge di dare risposta.

Si tratta di un progetto multimediale destinato a allievi argentini frequentanti i primi anni della scuola primaria, concepito come una piattaforma che coinvolge il mondo ludico del bambino tramite canzoni, raccontini ed attività ludiche creati ad hoc, mirati a favorire la comprensione, l’interazione in classe ed a sviluppare la creatività, la curiosità, l’immaginazione, l’interesse per la lettura e la formazione del pensiero critico.

I bambini hanno costruito autonomamente il proprio percorso di conoscenza degli argomenti presentati; le esperienze di navigazione hanno permesso ai piccoli, infatti, di collegare concetti e significati, ampliando le informazioni acquisite.

L’allievo che apprende online si appropria di nuovi significati usando indicatori percettivi multipli, operando integrazioni di simboli, creando una sua mappa dell’esperienza ipermediale. La conoscenza, in questo caso, è organizzata in modo non sequenziale e le abilità metacognitive vengono attivate grazie al controllo delle capacità di manipolare autonomamente le informazioni, un processo graduale e complesso di formazione della personalità degli allievi.

 

 

2. VANTAGGI DEL PROGETTO

 

Il Progetto “Binario Dante” permette ai bambini destinatari di accedere ad uno spazio telematico. I bambini, in genere, accolgono l’uso delle tecnologie come una gradita novità nel panorama scolastico, arrivando a padroneggiarlo in tempi brevi.

L’utilizzo del computer a scuola può diventare una reale occasione di innovazione didattica e di arricchimento dell’offerta formativa, giacché permette al docente di mettere lo studente di fronte alla possibilità di sviluppare le proprie abilità cognitive in forme diverse da quelle tradizionali, tramite il magico mondo del virtuale e l’introduzione di nuovi codici.

è necessario, in ogni caso, che l’uso del PC si integri con la programmazione curricolare; le attività vanno poi pensate in base all’età degli allievi, fornendo loro un contesto quanto mai familiare .

 

 

3. STRUTTURA DI NAVIGAZIONE

 

Il percorso seguito nel progetto si avvale di una struttura di navigazione che comprende varie voci cliccabili.

Si prevede la possibilità di ascoltare canzoni e di leggerne il testo, di leggere raccontini, di eseguire attività ludiche di vario genere.

 

 

 

 

 

Uno dei veicoli che abbiamo per avvicinarci ai bambini, per sviluppare le diverse competenze in ambienti rilassati, sono i raccontini e le fiabe perché sono una rappresentazione poetica dell’infanzia, intesa come momento magico della vita. Con i raccontini possiamo trasmettere messaggi ai bambini ed aiutarli a scoprire valori molto importanti. Nel sito abbiamo introdotto delle canzoni, per il fatto che la musica lascia una traccia profonda nella memoria e, di conseguenza, restano più facilmente impresse le parole che vi sono associate. La canzone è peraltro un testo autentico che ha il vantaggio di mettere gli studenti a diretto contatto con la lingua e la cultura del paese; contribuisce ad accrescere il grado di motivazione dei fanciulli, grazie alle applicazione ludiche che ne consente.

è sempre consigliabile trovare una canzone il cui contenuto si integri armoniosamente con i temi trattati in classe, in accordo con il livello di competenza linguistica degli studenti Per i corsi elementari abbiamo utilizzato canzoni brevi, con strutture grammaticali semplici, pronuncia italiana standard, ritmo lento, lessico ad alta frequenza, ripetizioni di interi versi, mentre per i corsi avanzati abbiamo scelto canzoni più lunghe, con grammatica e sintassi più complessa.

Abbiamo infine deciso di avvalerci di attività ludiche, che permettono di creare un ambiente linguisticamente naturale e psicologicamente accogliente e stimolante. L’aggiunta di immagini conferisce vivacità e freschezza alle attività, oltre a contestualizzare il compito e mantenere alta la motivazione.

 

 

4. MONITORAGGIO

 

Per avere un feedback sull’andamento della proposta multimediale si è elaborata una scheda che è stata somministrata ad un’intera classe.

La scheda comprende i seguenti item:

 

  • il grado di complessità delle procedure di accesso online utilizzate per i raccontini, le attività ludiche e le canzoni;

  • la qualità tecnica e l’aspetto estetico delle immagini;

  • la chiarezza e comprensibilità dell’audio;

  • la leggibilità del materiale proposto;

  • il grado di autonomia raggiunto nella manipolazione delle attività indicate;

  • il parere e la riflessione degli alunni sulla proposta.

 

Le schede feedback hanno evidenziato quanto segue:

 

  • Facilità delle procedure di accesso ai raccontini, attività ludiche e canzoni presenti nella piattaforma.

  • Aspetto grafico accattivante e buona qualità nelle immagini.

  • Leggibilità nel materiale proposto.

  • Comprensibilità e chiarezza nell’audio.

  • Senso di soddisfazione nell’utilizzo della piattaforma, che ha permesso ai bambini di giocare e imparare ad accedere a un gioco online, a scrivere al computer, ad ascoltare raccontini e canzoni e ad imparare lessico nuovo.

  • Autonomia nella manipolazione delle attività.

 

Dalle schede sono emersi inoltre particolari apprezzamenti per la dotazione di immagini e file audio, nonché il grado di coinvolgimento di attività ludiche e dal senso controllo, da parte del bambino, del processo di apprendimento:

 

  • mi piace l’audio perché è divertente ascoltare altre voci diverse da quella della maestra.

  • mi piace perché quando non capisco, lo posso riascoltare tutte le volte che ho bisogno.

  • mi piacciono i disegni perché mi aiutano a capire.

  • mi piacciono le attività perché hanno punteggio e quasi sempre vinco.

  • mi piace perché ho imparato ad utilizzare il computer a scuola da solo.

 

 

 

 

 

 

 

L’analisi delle schede rivela che i bambini hanno imparato a lavorare in modo cooperativo e autonomo allo stesso tempo; l’uso del computer ha inoltre contribuito al consolidamento di conoscenze già possedute.

I bambini sono molto attratti dal computer e da quello che si può fare con esso, sono curiosi nei confronti degli ipertesti e si sentono spinti ad esplorare i contenuti; tendono a farlo come con la curiosità tipica di chi si cimenta con un un video gioco.

Per regolare la motivazione è l’apprendimento, è comunque imprescindibile la figura dell’insegnante.

 

 

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