Settembre 2005  Supplemento alla rivista EL.LE - ISSN: 2280-6792
Direttore Responsabile: Paolo E. Balboni
Creare un maze (labirinto attivo) di Rita Grassato

1. CARATTERISTICHE GENERALI DI UN ACTION MAZE

Gli Action Maze [d’ora in poi AM] sono giochi interattivi che si presentano come studi di caso e simulano situazioni di vita reale.

Costituiscono un tipo di attività ancora poco conosciuto e poco usato, ma molto versatile potendosi utilizzare con studenti giovanissimi come pure con studenti adulti.

Rappresentano un’attività ideale per far lavorare gli studenti in coppia nell’aula di informatica; per completare il gioco i ragazzi devono discutere su ciascuna delle opzioni prima di decidere come procedere. Se l’attività è svolta interamente in lingua straniera si sviluppano la comprensione scritta e le abilità orali; l’attività può essere utilizzata anche per affrontare contenuti culturali e interculturali.

Un AM favorisce il raggiungimento dei seguenti obiettivi cognitivi:

sviluppo di strategie di problem-solving e decisionali;

potenziamento della discriminazione tra alternative;

confronto delle strategie attivate da ciascun studente nell’individuare il modo migliore per risolvere situazioni difficili;

sviluppo di competenze di interazione e discussione per raggiungere uno scopo comune.

Se il livello linguistico e l’età lo permettono, si può proporre agli studenti stessi di realizzare un AM; per esempio gli allievi di un Istituto per il Turismo potrebbero preparare un progetto di vacanza includendo una varietà di opzioni per soddisfare i bisogni e le richieste dei clienti; gli studenti di un Istituto per il Commercio potrebbero creare AM su situazioni tipiche del mondo imprenditoriale.

La creazione di un AM da parte degli studenti richiede certamente molta programmazione e tempo, ma può essere un’attività che vale la pena di proporre in quanto stimola lo sviluppo e il consolidamento di diverse abilità cognitive e professionali, come la pianificazione, la selezione, l’analisi e la sintesi; se gli studenti lavorano in coppia o in piccoli gruppi sono attivate anche le competenze comunicative poiché la pianificazione e realizzazione dell’AM richiedono molta discussione prima di giungere alla versione finale. Inoltre, migliorano le abilità sociali, perché gli studenti devono contrattare ogni idea, e si sviluppano la flessibilità verso l’opinione altrui e l’apprezzamento di punti di vista diversi.

Un AM consiste in un numero (più o meno ampio) di punti decisionali, ciascuno rappresentante una posizione nel labirinto o nell’avventura; viene descritto uno scenario in termini essenziali e vengono date delle informazioni in base alle quali il giocatore sceglie una delle opzioni offerte cliccando sul link corrispondente. Ciascuna opzione porta l’utente ad un altro punto decisionale o ad un vicolo cieco.

Nella Rete si possono trovare numerosi esempi di AM; alcuni sono realizzati con Quandary, software sviluppato da Half-Baked Software Inc. che semplifica il processo di creazione della serie di punti decisionali da parte dell’autore, ma la cui versione gratuita ne permette un numero molto limitato; altri con Microsoft Power Point, e alcuni in HTML.

Gli esempi disponibili in rete sono per la maggior parte in lingua inglese. Sono famosi The Evil Landlady Action Maze, che riguarda l’apprendimento di una lingua e l’atteggiamento culturale, e Castaway, in cui il giocatore si ritrova naufrago su un’isola deserta.

Liste di AM già disponibili in Internet o in fase di realizzazione si trovano ai seguenti URL:

http://www.stclaresoxfordonline.fsworld.co.uk/pages/mazes-intro.htm

e http://www.elrebumbio.org/zonaquest/zonaq.htm.

 

2. CREAZIONE DI UN AM

Come accennato poco sopra, sviluppare un AM richiede molto tempo e grande attenzione nella selezione delle risposte predeterminate e nella creazione del prodotto interattivo. La sua qualità è legata, quindi, ad un’attenta programmazione e ad un accurato disegno del caso e delle decisioni.

Si dovrebbero seguire i seguenti passi:

1) definire gli obiettivi di apprendimento dell’AM;

2) progettare uno scenario che sia attraente, che coinvolga gli studenti e li aiuti ad imparare; la qualità dello scenario dipende dal suo realismo, dai dettagli e dalla sua rilevanza per gli studenti;

3) fare una lista delle decisioni che gli studenti devono prendere: la maggior parte dell’apprendimento reale avviene mentre gli studenti effettuano la loro scelta; le opzioni non devono essere troppo ovvie o troppo facili, il loro numero deve essere limitato per ciascun punto decisionale e tutte devono essere ragionevoli e ben definite;

4) disegnare un diagramma dei punti decisionali e delle loro interconnessioni per aver una visione globale del labirinto e per identificare i vicoli ciechi;

5) elaborare il testo e la grafica che gli studenti vedranno: il testo deve essere conciso e semplice, le immagini devono aggiungere informazioni al testo o ambientazione allo scenario.

 

3. ACTION MAZE PER DISCENTI GIOVANI SUL “CARNEVALE ITALIANO”

3.1 LE COORDINATE

Titolo

Una busta dall’Italia

Tipo di scuola

Scuola secondaria di primo grado o equivalente

Classe

Terzo anno

livello

B1: È in grado di comprendere i punti essenziali di messaggi chiari in lingua standard su argomenti familiari che affronta normalmente a scuola, nel tempo libero, ecc. Sa gestire molte situazioni che si possono presentare viaggiando in una regione dove si parla la lingua in questione. Sa produrre testi semplici e coerenti su argomenti che gli siano familiari o siano di suo interesse. È in grado di descrivere esperienze e avvenimenti, sogni, speranze, ambizioni, di esporre brevemente ragioni e dare spiegazioni su opinioni e progetti.

Requisiti

Abilità

Ascoltare: comprende informazioni concrete su temi quotidiani identificando sia il messaggio generale che dettagli specifici purché l’eloquio sia articolato im modo chiaro e con accento familiare.

Parlare: si esprime con una certa spontaneità su temi di interesse con esposizione lineare

Leggere: comprende in modo soddisfacente testi descrittivi relativi ad argomenti conosciuti e di interesse.

Scrivere: scrive testi coerenti e coordinati su argomenti di interesse.

Strutture

grammaticali

 

In particolare:

- presente indicativo regolare e irregolare;

- passato prossimo;

- sintassi semplice e di coordinazione

Lessico

- aggettivi per descrivere oggetti;

- capi d’abbigliamento;

- mezzi di trasporto.

 

Competenze informatiche

- saper aprire e chiudere il PC

- saper aprire e chiudere un programma;

- saper navigare un ipertesto.

Obiettivi educativi

- sviluppare competenze comunicative e di negoziazione per decidere quale opzione selezionare;

- sviluppare strategie di problem solving e decisionali.

Obiettivi culturali

Conoscere le tradizioni legate al Carnevale italiano.

Obiettivi linguistici

Abilità

Parlare: consolidare le funzioni per esprimere opinioni.

Leggere: consolidare la lettura intensiva, mirata ed estensiva.

Lessico

- termini afferenti al tema del carnevale.

Durata

30 min. circa

Materiali e Software

1 PC per coppia/gruppo con programma di navigazione Internet.

 

3.2 LA REALIZZAZIONE

Il gioco è elaborato con la versione registrata[1] di Quandary che è molto utile per creare la ragnatela dei punti decisionali interconnessi. Il labirinto si compone di 26 “pagine”.

Lo scenario creato è motivante in quanto crea un alone di mistero. Le opzioni variano da due a quattro e sono state attentamente ordinate affinché gli alunni operino una scelta consapevole e non casuale e possano acquisire il maggior numero di informazioni sul carnevale italiano.

Scheda dell’insegnante

1. Scenario

La classe ha ricevuto una busta dall’Italia il cui mittente è sconosciuto. Vi trovano un biglietto aereo per recarsi a Roma dove saranno ospitati in un palazzo signorile. Per continuare il viaggio in Italia, con destinazione Venezia, gli alunni dovranno risolvere alcuni quesiti sul carnevale, i dolci e le maschere tradizionali, acquisendo anche informazioni su altre tradizioni (le sagre, le feste religiose)

Il gioco è arricchito da immagini relative ai contenuti per aiutare i discenti nella comprensione delle informazioni più complesse come, per esempio, la descrizione delle maschere. Altre immagini sono state inserite per rendere l’attività più piacevole (tratte dalla collezione di ClipArt disponibile in Internet).

 

2. Come usare l’attività

L’attività va svolta a coppie, formate dall’insegnante in base alle caratteristiche della classe e alla competenza linguistica di ciascun allievo, o dagli studenti stessi. Se le relazioni tra i ragazzi sono buone, è consigliabile formare coppie di alunni con livello diverso per favorire l’apprendimento tra pari e per evitare che alcune coppie terminino l’attività prima di altre.

Prima di avviare l’attività è opportuno che il docente spieghi brevemente agli studenti cos’è un AM e come utilizzare il programma; deve anche sottolineare che è importante leggere attentamente ciascuna pagina e discutere le diverse opzioni prima di prendere una decisione.

Mentre gli alunni svolgono l’attività, l’insegnante li monitora:

•      per raccogliere informazioni sul loro modo di condurre l’attività e per comprendere le loro strategie decisionali;

•      per aiutarli con il lessico, se necessario;

•      per valutare l’apprezzamento dell’attività durante il suo svolgimento.

3. Come valutare l’acquisizione da parte degli studenti

Per ottenere un feedback generale dall’intera classe e controllare quanta informazione è stata memorizzata si può pianificare una discussione in plenaria da svolgersi durante la lezione successiva.

È stato inoltre predisposto un semplice questionario (Questionario.doc) nel quale gli studenti possono esprimere la loro opinione sull’attività, riflettere su quanto hanno appreso e sentirsi maggiormente coinvolti nel processo di apprendimento.

In tal modo dovrebbe essere conservato il carattere ludico dell’attività e dovrebbe essere favorita la partecipazione positiva degli studenti a progetti simili. È preferibile far compilare il questionario a casa.

Action Maze Una busta dall’Italia

Questionario.doc

 

BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA ESSENZIALE

Parte teorica

Atherton, J., Mentoring Ms Montfort: Introduction to Action Maze, http://www.doceo.co.uk/mentmaze_web/

Birgit, The Nuts and Bolts of Creating Interactive Language-Learning Activities, http://www.eoiweb.com/EoiTeach/action_mazes_eng.htm; (sito della Escuela Oficial de Idiomas di Navalmoral de la Mata, Extremadura, Spagna)

Healey, D., Interactive Web Pages: Action Mazes, http://oregonstate.edu/~healeyd/ ups/actionmaze.html

Ingram, A. L., Planning an Action Maze, http://www.albertingram.com/quandary/planning_an_action_maze.htm

http://www.elrebumbio.org/zonaquest/zonaq.htm: pagina del sito El Rebumbio dell’I.E.S Arguineguín di Mogán, Gran Canaria, con link a diversi AM presenti in Internet

http://www.halfbakedsoftware.com/index.php: home page di Half-Baked Software Inc. dal quale scaricare il programma “Quandary”

http://www.stclaresoxfordonline.fsworld.co.uk/pages/mazes-intro.htm: sezione dedicata a AM di diversi livelli della SCOOL (St Clare's, Oxford, On-Line) servizio di supporto linguistico per studenti o ex-studenti della St Clare's, (in inglese)

Parte operativa

http://www.civitacastellana.info/storia_carnevale.htm: breve articolo sulla storia del carnevale.

http://www.filastrocche.it/carnevale/carnevale.asp: sito per bambini con informazioni di vario tipo sul carnevale

http://www.lagirandola.it/lg_primopiano.asp?idSpec=24: sito pensato per la didattica precoce con link a siti dedicati alle principali maschere italiane.

http://www.quantomanca.com/speciale/carnevale/carnevale_maschere_ital.htm: sito per bambini con una parte dedicata alle maschere italiane. Da questo sito sono state tratte tutte le immagini di maschere inserite nell’AM.
 

NOTE

[1] La versione registrata costa $ 50.00 (2005) per la licenza di un solo utente.

 

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